// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.2
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Official Content Shader"
{
	Properties
	{
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_ColorMask("Color Mask", 2D) = "white" {}
		_MSEMask("MSE Mask", 2D) = "white" {}
		_Color1("Color 1", Color) = (1,0.54949,0,1)
		_Color1Emission("Color 1 Emission", Float) = 0
		_Color2("Color 2", Color) = (0.1176471,0.1176471,0.1176471,1)
		_Color2Emission("Color 2 Emission", Float) = 0
		_Color3("Color 3", Color) = (1,0,0,1)
		_Color3Emission("Color 3 Emission", Float) = 0
		_Color4("Color 4", Color) = (1,1,1,1)
		_Color4Emission("Color 4 Emission", Float) = 0
		_EmissionMultiplier("Emission Multiplier", Float) = 1
		_ColorRamp("ColorRamp", 2D) = "white" {}
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#undef INTERNAL_DATA
			#undef WorldReflectionVector
			#undef WorldNormalVector
			#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
			#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
			#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
		#endif
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float3 worldPos;
			float3 worldNormal;
			INTERNAL_DATA
		};

		struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
		{
			half3 Albedo;
			half3 Normal;
			half3 Emission;
			half Metallic;
			half Smoothness;
			half Occlusion;
			half Alpha;
			Input SurfInput;
			UnityGIInput GIData;
		};

		uniform sampler2D _MainTex;
		uniform float4 _MainTex_ST;
		uniform float4 _Color1;
		uniform sampler2D _ColorMask;
		uniform float4 _ColorMask_ST;
		uniform float4 _Color2;
		uniform float4 _Color3;
		uniform float4 _Color4;
		uniform float _EmissionMultiplier;
		uniform float _Color1Emission;
		uniform float _Color2Emission;
		uniform float _Color3Emission;
		uniform float _Color4Emission;
		uniform sampler2D _MSEMask;
		uniform float4 _MSEMask_ST;
		uniform sampler2D _ColorRamp;

		inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
		{
			UnityGIInput data = s.GIData;
			Input i = s.SurfInput;
			half4 c = 0;
			#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
			float ase_lightAtten = data.atten;
			if( _LightColor0.a == 0)
			ase_lightAtten = 0;
			#else
			float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
			float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
			#endif
			#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
			half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
			float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
			float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
			ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
			#endif
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
			float3 ase_worldlightDir = 0;
			#else //aseld
			float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
			#endif //aseld
			float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
			float dotResult21 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal );
			float2 temp_cast_1 = ((0.0 + (dotResult21 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0))).xx;
			float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
			float2 uv_ColorMask = i.uv_texcoord * _ColorMask_ST.xy + _ColorMask_ST.zw;
			float4 tex2DNode2 = tex2D( _ColorMask, uv_ColorMask );
			float4 lerpResult12 = lerp( tex2DNode1 , ( tex2DNode1 * _Color1 ) , tex2DNode2.r);
			float4 lerpResult13 = lerp( lerpResult12 , ( tex2DNode1 * _Color2 ) , tex2DNode2.g);
			float4 lerpResult14 = lerp( lerpResult13 , ( tex2DNode1 * _Color3 ) , tex2DNode2.b);
			float temp_output_16_0 = ( 1.0 - tex2DNode2.a );
			float4 lerpResult15 = lerp( lerpResult14 , ( tex2DNode1 * _Color4 ) , temp_output_16_0);
			float3 normalizeResult44 = normalize( ( _WorldSpaceCameraPos - ase_worldPos ) );
			float dotResult45 = dot( reflect( ( ase_worldlightDir * float3( -1,-1,-1 ) ) , ase_worldNormal ) , normalizeResult44 );
			float2 uv_MSEMask = i.uv_texcoord * _MSEMask_ST.xy + _MSEMask_ST.zw;
			float4 tex2DNode3 = tex2D( _MSEMask, uv_MSEMask );
			float temp_output_47_0 = ( max( dotResult45 , 0.0 ) * tex2DNode3.g );
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
			float4 ase_lightColor = 0;
			#else //aselc
			float4 ase_lightColor = _LightColor0;
			#endif //aselc
			float4 lerpResult52 = lerp( ( lerpResult15 * temp_output_47_0 * ase_lightColor ) , ( temp_output_47_0 * ase_lightColor ) , tex2DNode3.r);
			float3 ase_normWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
			UnityGI gi85 = gi;
			float3 diffNorm85 = ase_normWorldNormal;
			gi85 = UnityGI_Base( data, 1, diffNorm85 );
			float3 indirectDiffuse85 = gi85.indirect.diffuse + diffNorm85 * 0.0001;
			c.rgb = ( ( ( max( float4( 0.1,0.1,0.1,1 ) , tex2D( _ColorRamp, temp_cast_1 ) ) * lerpResult15 ) + max( float4( 0,0,0,1 ) , lerpResult52 ) ) * float4( max( ( ( ase_lightAtten * ase_lightColor.rgb ) + indirectDiffuse85 ) , float3( 0.1,0.1,0.1 ) ) , 0.0 ) ).rgb;
			c.a = 1;
			return c;
		}

		inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
		{
			s.GIData = data;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
		{
			o.SurfInput = i;
			o.Normal = float3(0,0,1);
			float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
			float2 uv_ColorMask = i.uv_texcoord * _ColorMask_ST.xy + _ColorMask_ST.zw;
			float4 tex2DNode2 = tex2D( _ColorMask, uv_ColorMask );
			float4 lerpResult12 = lerp( tex2DNode1 , ( tex2DNode1 * _Color1 ) , tex2DNode2.r);
			float4 lerpResult13 = lerp( lerpResult12 , ( tex2DNode1 * _Color2 ) , tex2DNode2.g);
			float4 lerpResult14 = lerp( lerpResult13 , ( tex2DNode1 * _Color3 ) , tex2DNode2.b);
			float temp_output_16_0 = ( 1.0 - tex2DNode2.a );
			float4 lerpResult15 = lerp( lerpResult14 , ( tex2DNode1 * _Color4 ) , temp_output_16_0);
			float2 uv_MSEMask = i.uv_texcoord * _MSEMask_ST.xy + _MSEMask_ST.zw;
			float4 tex2DNode3 = tex2D( _MSEMask, uv_MSEMask );
			o.Emission = ( lerpResult15 * _EmissionMultiplier * ( ( _Color1Emission * tex2DNode2.r ) + ( _Color2Emission * tex2DNode2.g ) + ( _Color3Emission * tex2DNode2.b ) + ( _Color4Emission * temp_output_16_0 ) + tex2DNode3.b ) ).rgb;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
				float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
				float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
				half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
				half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
				o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
				o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
				o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
				o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
				o.customPack1.xy = v.texcoord;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
				float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
				surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
				SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19302
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-2044.461,-379.419;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;ff576fe1e555a7e4b91fcd989269a56f;ff576fe1e555a7e4b91fcd989269a56f;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;8;-2044.355,-121.289;Inherit;False;Property;_Color1;Color 1;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,0.54949,0,1;1,0.5490196,0,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceCameraPos;40;-1135.768,865.93;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;41;-1003.768,1089.932;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;38;-1516.104,709.317;Inherit;False;True;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;4;-1535.518,-383.6995;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-1536.29,127.6681;Inherit;True;Property;_ColorMask;Color Mask;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;c6bea1d5234fa354e9836ff35923fefb;c6bea1d5234fa354e9836ff35923fefb;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;9;-2044.354,134.4622;Inherit;False;Property;_Color2;Color 2;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1176471,0.1176471,0.1176471,1;0.1176467,0.1176467,0.1176467,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;48;-1515.538,870.7819;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;39;-1136.768,701.9301;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;-1,-1,-1;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;42;-747.7682,963.9312;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ReflectOpNode;43;-876.7681,707.93;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;20;-1278.793,-899.5897;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;19;-1280,-1152;Inherit;False;True;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;-1534.185,-127.9488;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;13;-1021.353,-385.0321;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;51;914.0031,835.8839;Inherit;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;79;1614.405,66.96386;Inherit;False;0;3;COLOR;0;FLOAT3;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.LightAttenuation;78;1614.136,-61.97679;Inherit;False;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;61;-1536.563,-698.9188;Inherit;False;Property;_Color1Emission;Color 1 Emission;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;62;-1279.387,-604.7964;Inherit;False;Property;_Color2Emission;Color 2 Emission;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-1022.208,-477.5331;Inherit;False;Property;_Color3Emission;Color 3 Emission;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-767.682,-348.9437;Inherit;False;Property;_Color4Emission;Color 4 Emission;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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